
Class
A. 最初に
B. クラスとは
C. ランダムクラスとは
D. 基本ステータスの初期値について (Lv1のみ)
E. 基本ステータスの初期値の算出方法 (Lv1のみ)
F. 基本ステータスの成長率について (Lv1のみ)
G. 基本ステータスの成長率の算出方法 (Lv1のみ)
H. DPとは
I. 逆算について (Lv1から育てた場合のみ)
最初に
- Base Statusは基本ステータス、Detail Statusは詳細ステータスと表記する。
クラスとは
- 捕獲可能なすべてのモンスターは各基本ステータスにそれぞれ固有の能力値を持っており、
それらは一般にクラスと呼ばれる。クラスは0〜50の整数である。
- 1種類のモンスターが持っているクラスの範囲は決まっており、幅は必ず4である。例えば
インプのVTLなら19、20、21、22、23、STRなら13、14、15、16、17のいずれかの値をとる。
また星の数が同じでもクラス範囲が同じとは限らず、例えばMNDの星の数が4.5のフェイク
ラットは39〜43、ノッカーやダネマッシュは40〜44、ムーンリミトは43〜47となっている。
クラスの組み合わせは、5つの基本ステータスがそれぞれ5つの可能性を持つので3125通り
存在する。
- 星の数からクラスの範囲をある程度絞り込むこともできる。
| 星の数 |
クラスの範囲 |
| 0.5 |
0〜7 |
| 1.0 |
4〜12 |
| 1.5 |
9〜17 |
| 2.0 |
14〜22 |
| 2.5 |
19〜27 |
| 3.0 |
24〜32 |
| 3.5 |
29〜37 |
| 4.0 |
34〜42 |
| 4.5 |
39〜47 |
| 5.0 |
44〜50 |
- クラス最高値からの差はDropと呼ばれる。例えばあるインプのVTLが20ならDropは3である。
通常はすべての基本ステータスのクラスを合計し、その最高値からの差を指すことが多い。
Dropの最大は20(5つの基本ステータスのDropがすべて4)である。
| Drop |
出現率 |
| 0 |
20 |
1/3125 |
| 1 |
19 |
5/3125 |
| 2 |
18 |
15/3125 |
| 3 |
17 |
35/3125 |
| 4 |
16 |
70/3125 |
| 5 |
15 |
121/3125 |
| 6 |
14 |
185/3125 |
| 7 |
13 |
255/3125 |
| 8 |
12 |
320/3125 |
| 9 |
11 |
365/3125 |
| 10 |
381/3125 |
- クラス合計の最高値はSlotによって決まっている。捕獲可能なモンスターには今のところ
例外はない。
| Slot |
クラス最高値 |
| 6 |
120 |
| 7 |
115 |
| 8 |
110 |
| 9 |
105 |
| 10 |
100 |
ランダムクラスとは
- クラスを基準に計算された5つの基本ステータスの初期値に対し、0.2ずつ10回ランダムに
加算されるポイントのこと。必ず加算される。これによって最終的な初期値が決定される。
例えばインプのVTLの最大値は4.6だが、稀に表示VTLが6の個体を得ることがある。これは
ランダムクラスがVTLに7回(1.4)以上追加されたためである。
- ランダムクラスの取り得る組み合わせは1001通りである。ただし順列は9765625(5の10乗)
通りあるので、ランダムクラスが1つの基本ステータスに偏る確率は約1/200万である。
基本ステータスの初期値について (Lv1のみ)
- 各基本ステータスの初期値は以下のように計算される。
初期値 = クラス * 0.2 + ランダムクラス * 0.2
ステータス画面に表示される値は、計算結果の整数部分である。
- 基本ステータスの初期値合計は以下のように計算される。
初期値合計 = クラス合計 * 0.2 + 2.0
基本ステータスの初期値の算出方法 (Lv1のみ)
- 最大HP、最大MP、各詳細ステータスは以下のように計算される。
HP = VTL * 9.3 + STR * 3.0 + DEX * 0.6 + QUI * 0.6 + MND * 1.5
MP = VTL * 0.9 + STR * 1.5 + DEX * 3.0 + QUI * 0.6 + MND * 9.0
ATK = VTL * 1.0 + STR * 2.4 + DEX * 0.2 + QUI * 0.4 + MND * 0.0
DEF = VTL * 1.8 + STR * 1.2 + DEX * 0.2 + QUI * 0.8 + MND * 0.0
MGA = VTL * 0.2 + STR * 1.2 + DEX * 0.4 + QUI * 0.2 + MND * 2.0
MGD = VTL * 1.0 + STR * 0.5 + DEX * 0.0 + QUI * 0.0 + MND * 2.5
AGL = VTL * 0.0 + STR * 0.4 + DEX * 1.6 + QUI * 2.0 + MND * 0.0
RCV = VTL * 2.3 + STR * 1.2 + DEX * 0.0 + QUI * 0.2 + MND * 0.3
HIT = VTL * 0.0 + STR * 1.4 + DEX * 1.5 + QUI * 0.6 + MND * 0.5
AVD = VTL * 0.0 + STR * 0.0 + DEX * 2.0 + QUI * 2.0 + MND * 0.0
CRI = VTL * 0.0 + STR * 0.0 + DEX * 2.0 + QUI * 1.4 + MND * 0.6
CTR = VTL * 0.3 + STR * 0.2 + DEX * 0.9 + QUI * 2.0 + MND * 0.6
- 最大HP、最大MP、各詳細ステータスは以下の条件で計算される。
表示値 ≦ 計算結果 < 表示値 + 1
- 基本ステータスの初期値は、例えば表示が3なら3.0、3.2、3.4、3.6、3.8の可能性を持つ。
5つの基本ステータスがそれぞれ5つの可能性を持つので、組み合わせは3125通り存在する。
これらの組み合わせごとに全詳細ステータスを試算すれば、その中に必ず目的の表示値の
組み合わせが含まれていることになる。ただし結果が複数出てしまい確定できないことも
少なからずある。その場合は少し育成し、成長率を算出する過程で確定できる。
基本ステータスの成長率について (Lv1のみ)
- 各基本ステータスの成長率は以下のように計算される。
成長率 = クラス * 0.042 (小数点第3位を切り捨て)
| クラス |
成長率 |
クラス |
成長率 |
クラス |
成長率 |
クラス |
成長率 |
クラス |
成長率 |
| 1 |
0.04 |
11 |
0.46 |
21 |
0.88 |
31 |
1.30 |
41 |
1.72 |
| 2 |
0.08 |
12 |
0.50 |
22 |
0.92 |
32 |
1.34 |
42 |
1.76 |
| 3 |
0.12 |
13 |
0.54 |
23 |
0.96 |
33 |
1.38 |
43 |
1.80 |
| 4 |
0.16 |
14 |
0.58 |
24 |
1.00 |
34 |
1.42 |
44 |
1.84 |
| 5 |
0.21 |
15 |
0.63 |
25 |
1.05 |
35 |
1.47 |
45 |
1.89 |
| 6 |
0.25 |
16 |
0.67 |
26 |
1.09 |
36 |
1.51 |
46 |
1.93 |
| 7 |
0.29 |
17 |
0.71 |
27 |
1.13 |
37 |
1.55 |
47 |
1.97 |
| 8 |
0.33 |
18 |
0.75 |
28 |
1.17 |
38 |
1.59 |
48 |
2.01 |
| 9 |
0.37 |
19 |
0.79 |
29 |
1.21 |
39 |
1.63 |
49 |
2.05 |
| 10 |
0.42 |
20 |
0.84 |
30 |
1.26 |
40 |
1.68 |
50 |
2.10 |
(クラスが5の倍数の時のみ0.05刻み、その他は0.04刻み)
- あるLvにおける各基本ステータスの実の値は以下のように計算される。
実の値 = クラス * 0.2 + ランダムクラス * 0.2 + [クラス * 0.042] * (Lv - 1) + ボーナスポイント
ステータス画面に表示される値は、計算結果の整数部分である。
基本ステータスの成長率の算出方法 (Lv1のみ)
- 最大HP、最大MP、各詳細ステータスの計算式は初期値の場合と同じである。
- 最大HP、最大MP、各詳細ステータスの条件式も初期値の場合と同じである。
- 基本ステータスの成長率は、初期値が確定していることを前提にクラスを用いて試算する。
そのため、基本ステータスのクラスの範囲がすべて確定している場合は3125通りの試算が、
クラスが1つも確定できておらず、星の数から範囲を指定する場合は59049(9の5乗)通りの
試算が必要となる。
- 初期値の算出時に複数の結果が出た場合は、各々の結果に対して成長率を試算する必要が
あるが、Lv3〜7程度育成すれば、正しくない初期値は成長率の結果が0通りになる。
DPとは
- DPとはペットの強さを見極める計算方法のひとつ。正確性には欠けるが、野生にとっては
これ以上の有力な計算方法もないと思われる。
- BP、DPは以下のように計算される。
BP = VTL + STR + DEX + QUI + MND
DP = (HP÷3) + (MP÷3) + ATK + DEF + MGA + MGD + AGL + RCV + HIT + AVD + CRI + CTR
なぜこのような形をとっているのかは、基本ステータスの初期値の算出方法に載っている
全ステータスを上述のように足してみるとわかると思うが、
DP = VIT * 10.0 + STR * 10.0 + DEX * 10.0 + QUI * 10.0 + MND * 10.0 (= BP * 10.0)
という式が成り立つからである。もちろんLv1でなくてもこの式は成り立つ。
- DPは基本的に表示値で計算される。しかし実際にはすべてのステータスは小数を含むため、
正確なBP(の10倍)と比較すると誤差が生じる。誤差の最小値はすべての基本ステータスが
等しく*.00のときで0.00となり、最大値はすべての基本ステータスが等しく*.99のときで
10.17(HPおよびMPが*.85、その他が*.96)となる。
- Lv1はDPを参考にすべきではない。ひとつ例を出そう。

左がDP248.0のDrop4、右がDP247.3のDrop3である。なぜこのようなことが起こり得るのか?
同LvのクラスひとつぶんのBP差は、今までの式から以下のように計算される。
差 = 1 * 0.2 + [1 * 0.042] * (Lv - 1)
Drop3のDP範囲 Lv1なら243.8〜254.0 Lv40なら2158.7〜2168.9
Drop4のDP範囲 Lv1なら241.8〜252.0 Lv40なら2141.1〜2151.3
Lv1は重複範囲が大きく、Lv40は重複部分がない。このように低LvのDrop1程度の差はDPの
誤差で吸収されてしまう可能性があるのだ(それも決して低くない率である)。
DP表示だけで売ればDrop4のほうが高く売れるだろう。だが市場価値は一般的にはDrop3の
ほうが高い。DPに惑わされず、Dropの合計とどこが落ちている可能性が高いかを見極めて
購入するようにしよう。
- Lv1の他に低Lvが出現する場合、Lv1から育成してボーナスポイントを振れば高DPの低Lvに
見せかけることが可能である。例えばボルケノゴーレムの場合、Lv1のDrop5(DP245.67)を
捕獲しLv2にしてポイントを振れば野生のDrop1相当(DP302.00)となる。Lv2が本当にLv2で
捕獲されたのかを判断するのは非常に難しいので、Dropに拘るなら信用できるプレイヤー
以外からは買わないようにしよう。
逆算について (Lv1から育てた場合のみ)
- クラスとランダムクラス(または初期値)が確定していれば、あらゆるLvの全ステータスを
算出することが可能である(ただしボーナスポイントの内訳は別途覚えている必要がある)。
従ってクラスの範囲が確定している場合、3125×1001通りの試算を行えば、その中に必ず
目的のステータスが含まれていることになる。クラスの範囲が確定していない場合、星の
数から範囲を絞り込むことになり、59049(9の5乗)×1001通りの試算が必要になる。
- 約312万〜5910万通りの試算が必要となるので、JavaScriptでは無理(timeoutになる)。
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