Class

A. 最初に
B. クラスとは
C. ランダムクラスとは
D. 基本ステータスの初期値について (Lv1のみ)
E. 基本ステータスの初期値の算出方法 (Lv1のみ)
F. 基本ステータスの成長率について (Lv1のみ)
G. 基本ステータスの成長率の算出方法 (Lv1のみ)
H. DPとは
I. 逆算について (Lv1から育てた場合のみ)


最初に
  1. Base Statusは基本ステータス、Detail Statusは詳細ステータスと表記する。
クラスとは
  1. 捕獲可能なすべてのモンスターは各基本ステータスにそれぞれ固有の能力値を持っており、
    それらは一般にクラスと呼ばれる。クラスは0〜50の整数である。

  2. 1種類のモンスターが持っているクラスの範囲は決まっており、幅は必ず4である。例えば
    インプのVTLなら19、20、21、22、23、STRなら13、14、15、16、17のいずれかの値をとる。
    また星の数が同じでもクラス範囲が同じとは限らず、例えばMNDの星の数が4.5のフェイク
    ラットは39〜43、ノッカーやダネマッシュは40〜44、ムーンリミトは43〜47となっている。
    クラスの組み合わせは、5つの基本ステータスがそれぞれ5つの可能性を持つので3125通り
    存在する。

  3. 星の数からクラスの範囲をある程度絞り込むこともできる。

    星の数 クラスの範囲
    0.5 0〜7
    1.0 4〜12
    1.5 9〜17
    2.0 14〜22
    2.5 19〜27
    3.0 24〜32
    3.5 29〜37
    4.0 34〜42
    4.5 39〜47
    5.0 44〜50

  4. クラス最高値からの差はDropと呼ばれる。例えばあるインプのVTLが20ならDropは3である。
    通常はすべての基本ステータスのクラスを合計し、その最高値からの差を指すことが多い。
    Dropの最大は20(5つの基本ステータスのDropがすべて4)である。

    Drop 出現率
    0 20 1/3125
    1 19 5/3125
    2 18 15/3125
    3 17 35/3125
    4 16 70/3125
    5 15 121/3125
    6 14 185/3125
    7 13 255/3125
    8 12 320/3125
    9 11 365/3125
    10 381/3125

  5. クラス合計の最高値はSlotによって決まっている。捕獲可能なモンスターには今のところ
    例外はない。

    Slot クラス最高値
    6 120
    7 115
    8 110
    9 105
    10 100
ランダムクラスとは
  1. クラスを基準に計算された5つの基本ステータスの初期値に対し、0.2ずつ10回ランダムに
    加算されるポイントのこと。必ず加算される。これによって最終的な初期値が決定される。
    例えばインプのVTLの最大値は4.6だが、稀に表示VTLが6の個体を得ることがある。これは
    ランダムクラスがVTLに7回(1.4)以上追加されたためである。

  2. ランダムクラスの取り得る組み合わせは1001通りである。ただし順列は9765625(5の10乗)
    通りあるので、ランダムクラスが1つの基本ステータスに偏る確率は約1/200万である。
基本ステータスの初期値について (Lv1のみ)
  1. 各基本ステータスの初期値は以下のように計算される。

    初期値 = クラス * 0.2 + ランダムクラス * 0.2

    ステータス画面に表示される値は、計算結果の整数部分である。

  2. 基本ステータスの初期値合計は以下のように計算される。

    初期値合計 = クラス合計 * 0.2 + 2.0
基本ステータスの初期値の算出方法 (Lv1のみ)
  1. 最大HP、最大MP、各詳細ステータスは以下のように計算される。

    HP = VTL * 9.3 + STR * 3.0 + DEX * 0.6 + QUI * 0.6 + MND * 1.5
    MP = VTL * 0.9 + STR * 1.5 + DEX * 3.0 + QUI * 0.6 + MND * 9.0

    ATK = VTL * 1.0 + STR * 2.4 + DEX * 0.2 + QUI * 0.4 + MND * 0.0
    DEF = VTL * 1.8 + STR * 1.2 + DEX * 0.2 + QUI * 0.8 + MND * 0.0
    MGA = VTL * 0.2 + STR * 1.2 + DEX * 0.4 + QUI * 0.2 + MND * 2.0
    MGD = VTL * 1.0 + STR * 0.5 + DEX * 0.0 + QUI * 0.0 + MND * 2.5
    AGL = VTL * 0.0 + STR * 0.4 + DEX * 1.6 + QUI * 2.0 + MND * 0.0
    RCV = VTL * 2.3 + STR * 1.2 + DEX * 0.0 + QUI * 0.2 + MND * 0.3
    HIT = VTL * 0.0 + STR * 1.4 + DEX * 1.5 + QUI * 0.6 + MND * 0.5
    AVD = VTL * 0.0 + STR * 0.0 + DEX * 2.0 + QUI * 2.0 + MND * 0.0
    CRI = VTL * 0.0 + STR * 0.0 + DEX * 2.0 + QUI * 1.4 + MND * 0.6
    CTR = VTL * 0.3 + STR * 0.2 + DEX * 0.9 + QUI * 2.0 + MND * 0.6

  2. 最大HP、最大MP、各詳細ステータスは以下の条件で計算される。

    表示値 ≦ 計算結果 < 表示値 + 1

  3. 基本ステータスの初期値は、例えば表示が3なら3.0、3.2、3.4、3.6、3.8の可能性を持つ。
    5つの基本ステータスがそれぞれ5つの可能性を持つので、組み合わせは3125通り存在する。
    これらの組み合わせごとに全詳細ステータスを試算すれば、その中に必ず目的の表示値の
    組み合わせが含まれていることになる。ただし結果が複数出てしまい確定できないことも
    少なからずある。その場合は少し育成し、成長率を算出する過程で確定できる。
基本ステータスの成長率について (Lv1のみ)
  1. 各基本ステータスの成長率は以下のように計算される。

    成長率 = クラス * 0.042 (小数点第3位を切り捨て)

    クラス 成長率 クラス 成長率 クラス 成長率 クラス 成長率 クラス 成長率
    1 0.04 11 0.46 21 0.88 31 1.30 41 1.72
    2 0.08 12 0.50 22 0.92 32 1.34 42 1.76
    3 0.12 13 0.54 23 0.96 33 1.38 43 1.80
    4 0.16 14 0.58 24 1.00 34 1.42 44 1.84
    5 0.21 15 0.63 25 1.05 35 1.47 45 1.89
    6 0.25 16 0.67 26 1.09 36 1.51 46 1.93
    7 0.29 17 0.71 27 1.13 37 1.55 47 1.97
    8 0.33 18 0.75 28 1.17 38 1.59 48 2.01
    9 0.37 19 0.79 29 1.21 39 1.63 49 2.05
    10 0.42 20 0.84 30 1.26 40 1.68 50 2.10
    (クラスが5の倍数の時のみ0.05刻み、その他は0.04刻み)

  2. あるLvにおける各基本ステータスの実の値は以下のように計算される。

    実の値 = クラス * 0.2 + ランダムクラス * 0.2 + [クラス * 0.042] * (Lv - 1) + ボーナスポイント

    ステータス画面に表示される値は、計算結果の整数部分である。
基本ステータスの成長率の算出方法 (Lv1のみ)
  1. 最大HP、最大MP、各詳細ステータスの計算式は初期値の場合と同じである。

  2. 最大HP、最大MP、各詳細ステータスの条件式も初期値の場合と同じである。

  3. 基本ステータスの成長率は、初期値が確定していることを前提にクラスを用いて試算する。
    そのため、基本ステータスのクラスの範囲がすべて確定している場合は3125通りの試算が、
    クラスが1つも確定できておらず、星の数から範囲を指定する場合は59049(9の5乗)通りの
    試算が必要となる。

  4. 初期値の算出時に複数の結果が出た場合は、各々の結果に対して成長率を試算する必要が
    あるが、Lv3〜7程度育成すれば、正しくない初期値は成長率の結果が0通りになる。
DPとは
  1. DPとはペットの強さを見極める計算方法のひとつ。正確性には欠けるが、野生にとっては
    これ以上の有力な計算方法もないと思われる。

  2. BP、DPは以下のように計算される。

    BP = VTL + STR + DEX + QUI + MND
    DP = (HP÷3) + (MP÷3) + ATK + DEF + MGA + MGD + AGL + RCV + HIT + AVD + CRI + CTR

    なぜこのような形をとっているのかは、基本ステータスの初期値の算出方法に載っている
    全ステータスを上述のように足してみるとわかると思うが、

    DP = VIT * 10.0 + STR * 10.0 + DEX * 10.0 + QUI * 10.0 + MND * 10.0 (= BP * 10.0)

    という式が成り立つからである。もちろんLv1でなくてもこの式は成り立つ。

  3. DPは基本的に表示値で計算される。しかし実際にはすべてのステータスは小数を含むため、
    正確なBP(の10倍)と比較すると誤差が生じる。誤差の最小値はすべての基本ステータスが
    等しく*.00のときで0.00となり、最大値はすべての基本ステータスが等しく*.99のときで
    10.17(HPおよびMPが*.85、その他が*.96)となる。

  4. Lv1はDPを参考にすべきではない。ひとつ例を出そう。

    左がDP248.0のDrop4、右がDP247.3のDrop3である。なぜこのようなことが起こり得るのか?
    同LvのクラスひとつぶんのBP差は、今までの式から以下のように計算される。

    差 = 1 * 0.2 + [1 * 0.042] * (Lv - 1)

    Drop3のDP範囲 Lv1なら243.8〜254.0 Lv40なら2158.7〜2168.9
    Drop4のDP範囲 Lv1なら241.8〜252.0 Lv40なら2141.1〜2151.3

    Lv1は重複範囲が大きく、Lv40は重複部分がない。このように低LvのDrop1程度の差はDPの
    誤差で吸収されてしまう可能性があるのだ(それも決して低くない率である)。

    DP表示だけで売ればDrop4のほうが高く売れるだろう。だが市場価値は一般的にはDrop3の
    ほうが高い。DPに惑わされず、Dropの合計とどこが落ちている可能性が高いかを見極めて
    購入するようにしよう。

  5. Lv1の他に低Lvが出現する場合、Lv1から育成してボーナスポイントを振れば高DPの低Lvに
    見せかけることが可能である。例えばボルケノゴーレムの場合、Lv1のDrop5(DP245.67)を
    捕獲しLv2にしてポイントを振れば野生のDrop1相当(DP302.00)となる。Lv2が本当にLv2で
    捕獲されたのかを判断するのは非常に難しいので、Dropに拘るなら信用できるプレイヤー
    以外からは買わないようにしよう。
逆算について (Lv1から育てた場合のみ)
  1. クラスとランダムクラス(または初期値)が確定していれば、あらゆるLvの全ステータスを
    算出することが可能である(ただしボーナスポイントの内訳は別途覚えている必要がある)。
    従ってクラスの範囲が確定している場合、3125×1001通りの試算を行えば、その中に必ず
    目的のステータスが含まれていることになる。クラスの範囲が確定していない場合、星の
    数から範囲を絞り込むことになり、59049(9の5乗)×1001通りの試算が必要になる。

  2. 約312万〜5910万通りの試算が必要となるので、JavaScriptでは無理(timeoutになる)。




















戻る